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몬스터 헌터 프론티어 헌랭 100 이후의 컨텐츠

예전 2.0 시절부터 써야지 써야지 벼르고 있다가 3.0이 나온 지금에야 쓰게 되는군요.

이제 막 오베를 하고 있는 국내 실정에 비추어 보면 시기상조 같은 글이 되겠지만, 차후 프론티어가 변화하는 모습에 대해 미리 예습(?)을 하면 좋은 결과가 있을...지도 모릅니다.

(미리 알면 왜 좋은지는 본문에 나와 있습니다. 물론 국내 업뎃이 일본과 동일한 과정을 거친다면...의 얘기지만)

사실상 몬스터 헌터 프론티어의 기본 뼈대는 PS2용 몬스터 헌터 도스의 이식이며, 헌랭 99까지의 컨텐츠는 도스와 거의 차이가 없지요. 일부 추가 몬스터가 더 들어가 있을 뿐.

반면 헌랭 100 이후에는 변종이라는 새로운 등급의 몬스터와, 범용 소재라는 새로운 소재 아이템, 그리고 SP 장비라는 새로운 장비 카테고리가 들어가기 때문에 여기서부터가 진짜 몬스터 헌터 프론티어의 오리지널 컨텐츠라고 할 수 있습니다.

그 헌랭 100 이후의 컨텐츠에 대해서는 국내에 자세히 언급해 놓은 곳이 없는 것 같아서 제가 한 번 이모저모 썰을 풀어 보고자 합니다.

아래를 클릭하면 본문이 시작됩니다. 본문에서는 경어 생략 버전으로 슥슥

짤방은 제 8 회 공식 수렵 대회의 결과. 3서버에서 건랜스 19위.

다른 무기들도 100위권 안에는 이것저것 들었는데 이게 가장 준수하게 나왔군요.

여러 부문에 출전했는데, 건랜스 부문은 나름 자신 있어서 10위 안에는 들 수 있을 거라 생각했는데 19위에 그쳤습니다 ㅜㅜ

게임 방식은 단순한 타임 어택에 불과하지만, 서버의 모든 헌터들과 경쟁을 하게 되니 이거 나름 치열하더군요.

앞으로도 종종 대회에 도전해서 기록 경쟁을 해 봐야겠습니다 ㅎㅎ

(이번 대회에서 렵단원들이 많이 입상하셔서 대량의 RP를 획득, 렵단 랭크가 염원의 8랭크가 되었습니다. 이제부터 돼지 보수술이다~ 경사경사~)




시즌 2.0 오픈, 그리고 헌랭 100 해금

일본에서 몬스터 헌터 프론티어가 상용화한지 약 6, 7개월 정도 지났던 시점인 2008년 1월, 캡콤은 시즌 2.0이라는 표제를 내걸고 대형 업데이트를 감행했다.
히프노크의 한심한 작태와 비교되는 걸작 몬스터 에스피나스
프론티어 팀에 대한 평가는 이때부터 좋아졌다?


이슈 적으로는 극룡 에스피나스의 등장이 가장 큰 업데이트 내용이었지만, 컨텐츠 적으로는 헌랭 99에서 멈추어 있던 성장을 해금하고, 헌랭 100 이상의 헌터들만이 즐길 수 있는 퀘스트, 몬스터, 아이템을 추가한 것이 더욱 컸다.

기존까지는 PS2용 몬스터 헌터 도스와 마찬가지로 하위(HR 30이하)와 상위(HR 31 이상)로만 구분되어 있던 퀘스트 구분에, '숙련자용(凄腕)'이라는 HR 100 이상을 조건으로 하는 구분이 추가된 것이다.

그 숙련자용 퀘스트에 등장하는 몬스터들이 변종 몬스터이며, 그들을 갈무리하거나 퀘스트 보수로 얻을 수 있는 소재가 범용 소재였으며, 그 범용 소재로 만들 수 있는 무기와 방어구가 SP 장비였다.

PSP용 몬스터 헌터 2ndG에서 상위 이후의 컨텐츠로 들어갔던 'G급'이라는 개념과 비교해서 어떻게 다른 것일까?

겉으로만 보기에는 단순히 이름만 다를 뿐 G급과 별 차이가 없다고 생각하기 쉽지만, 나름 상당한 차이점에 컨텐츠 곳곳에 존재한다.
SP 장비 덕분에 본인은 염원하던 전신 녹색 헌터가 될 수 있었다 ㄳ


우선 왜 이 게임에서는 다른 시리즈에서 썼던 'G급'이라는 속편한 해결책을 쓰지 않고, 변종과 범용 소재라는 요소를 도입해야만 했는지를 살펴보자.

(이 점은 본인이 개발자가 아니라서 장담할 수는 없지만, 그래도 어느 정도는 짐작을 할 수 있는 것이기에...)

아마도 프론티어 제작팀은 G급과 같이 몬스터와 헌터의 능력치가 수직 상승해 버리는 등급의 제작을 최대한 회피하고 싶었을 것이다.

패키지 판매가 수입의 근원인 다른 시리즈와는 달리 유저들의 플레이 타임이 곧 돈으로 환산되는 프론티어의 특성 상, 헌터들의 능력치가 상승하는 장비가 추가됨으로써 기존의 하위와 상위 몬스터 사냥 시간이 말도 안 되게 단축되는 것은 그리 달갑지 않은 요소라는 것을 어렵지 않게 짐작할 수 있다.

(당장 2ndG에서 G급 무기를 4명이서 들고 하위 몬스터를 잡아 보자. 몬스터는 경직만 일으키다 죽는다)

물론 MMORPG 등 여느 온라인 게임을 봐도 수치의 수직 상승을 동반하는 업데이트는 항상 있으며, '버스' 같은 졸속 레벨업 요소도 존재한다.

보통 그런 것이 별 문제가 되는 일은 없지만, 수직 성장이 아닌 수평적인 컬렉션이 게임의 목적인 몬스터 헌터에서는 조금 이야기가 다른 것이다.

레벨 업을 하면 이전 레벨의 아이템이 필요한 경우가 '거의' 없는(...아예 없진 않다) MMORPG와는 근본부터 다른 것이다.

(헌랭 240이 넘은 본인도 아직 하위 소재가 필요할 때가 많다)

아무튼 그런 고로 변종 몬스터는 상위보다 압도적으로 강하지 않고, SP 장비 역시 상위 장비들에 비해 능력치가 높지 않다.

그렇다면 왜 굳이 헌랭 100 이후의 컨텐츠를 숙련자용으로 나누어서 따로 구분해 놓았을까?

당연히 뭔가 차이점이 있기 때문이다.

어떤 차이점인지 하나하나 초기 2.0부터 현재의 3.0까지의 데이터를 통해 살펴 보자.


변종 - 몬헌의 쾌감을 무시한 변태 육질


변종 몬스터는 기본적으로, 동일 몬스터의 상위 버전에서 약간 올라간 정도의 능력치를 지니고 있다. (체력, 공격 배율, 방어 배율)

때문에 상위보다 강한 것은 사실이지만, 그 변동폭은 타 시리즈의 G급 등에 비해서는 꽤나 얌전한 수준.

하지만 변종의 가장 큰 특징은 육질 데이터를 완전히 별개로 쓰고 있다는 것.

기존 시리즈가 하위, 상위, G급 모두 같은 육질 데이터를 쓰는 것과 비교하면 이는 당당한 차이점이다(...)

동일 예리도의 무기라면 하위나 상위 가리지 않고 튕김 여부도 동일하게 결정되었던 반면, 전체적으로 육질이 딱딱한 변종의 경우 파란 예리도 이하로는 감히 들이대기 힘든 수준.

기존 육질이 하위 헌터를 기준으로 작성된 것이라, 무기가 좋아지는 헌랭 100 이후에 적용하면 아무런 부위에서도 튕기지 않아 사냥이 시시해지는 것을 방지하지 위한 요소였던 것으로 사료된다.

(참고로 2ndG에서는 아예 G급에서 예리도 튕김 보정을 1단계씩 너프시키는 방법으로 대처했다)

여기까지는 좋다.

육질이 달라져서 약점 부위와 속성이 바뀌면, 같은 몬스터라도 다른 무기와 패턴으로 공략하는 재미가 있기 때문이다.
(화룡과 은화룡의 공략 패턴 차이를 떠올리면 쉽게 연상 가능)

하지만!

역시 프론티어 팀은(...) 우리의 기대를 져버리지 않고 ㅄ같은 육질 설정으로 유저들의 조롱을 사고 있다.

쉽게 말해서 어렵게 한답시고 모든 부위를 딱딱하게 만들어 버린 것이다.

(흰색 예리를 튕겨 버리는 게료스를 보면 할 말이 없어진다. 니가 도스의 흑그라냐)

화룡에 비해 전체적으로 딱딱해졌지만, 날개가 약점이 된 은화룡 등과는 상당히 비교되는 강경책인 셈.

몬스터 헌터를 즐길 때 가장 쾌감을 느끼는 게 언제인가?

약점 부위에 제대로 한 방 꽂아 주었을 때의 묵직한 타격감이 아니던가!

그런데 이 변종 몬스터들은 대부분 육질이 그지 같아서 공격이 묵직하게 들어가는 곳이 거의 없다.

난이도를 올리기 위해서라고 해도, 공격하기 힘든 부위의 육질 정도는 약하게 해 줄 수도 있는 것 아닌가?

(디아브로스의 목 등, 숙련자가 아니면 때리기 힘든 부위는 얼마든지 있다)

속성의 경우도 전체적으로 잘 들어가는 속성이 거의 없게 설정되어 있다. 닥치고 깡뎀 만세인 셈.

이러한 변종 육질에 대한 유저들의 항의가 빗발치자 시즌 2.5 업데이트 때는 변종 육질의 대대적인 수정이 들어갔는데, 우리의 프론티어 팀은 변종의 육질을 더욱 단단하게 재설정해 주셨다 ㄳ

더구나 속성 육질에 마이너스(-)를 넣어, 해당 부위에 해당 속성 공격을 하면 대미지가 감소하는 것까지 넣어 더더욱 깡뎀 만세주의를 부추겼다.

물론 이 마이너스 육질도 사용하기에 따라서는 재미있게 만들 수 있었을 텐데(화속으로 다리를 공격하면 마이너스지만, 배를 공격하면 대박 대미지를 입힐 수 있다든지), 마이너스만 있고 큰 플러스 수치가 없기 때문에 결국 의미가 없는 실정이다.

(그라비모스 변종의 경우 배를 파괴한 후 화 속성이 40이나 들어가지만, 배를 파괴하기 전에는 모든 부위가 -20 이딴 육질이라 답이 없음. 한번 화속 쌍검 들고 가 봤는데 욕만 먹었다)

결국 지금의 변종은 그냥 깡뎀 높은 무기를 들고 아무 부위나 지겹게 때려주면 죽일 수 있는 이도저도 아닌 몬스터인 상태이다.

어느 부위나 육질이 다 딱딱해서 큰 차이가 없기 때문에, 오히려 약점 부위가 존재하는 하위나 상위보다 더 전략성이 없는 느낌.

게다가 더더욱 <변종 즐>의 분위기에 박차를 가하는 점은 외형과 패턴이 원종과 전혀 다르지 않다라는 점.
육질이 터무니없이 다른데도 몬스터의 색깔조차 다르지 않다 보니, 위화감이 크다.

(원종과 다른 육질을 지닌 아종과 희소종은 색깔이라도 다르지 않은가!)

몬스터 모델링의 색상을 바꿔주는 정도의 작업은 그렇게까지 힘든 게 아닌 것으로 알고 있다.

(다른 게임과는 달리 몬스터 헌터만 조낸 빡세다고 우기면 할 말 없지만 ㄳ)

빨간 바사루모스라거나 까만 리오레우스 등의 파격적인 색상으로만 나와 주셔도 앞의 불만점이 상당히 해소될 거 같은데, 절대로 해 주지 않는 프론티어 팀의 의지가 경외스럽기까지 하다.

당연히 공격 패턴을 추가할 생각도 전혀 없는 듯하다.

2ndG의 G급은 하다못해 추가 패턴이라도 들어갔거늘.

이 상황에서 시즌 3.5에서는 고룡 변종이 추가된다고 한다 ㄳ

또 얼마나 강철 같은 육질로 헌터들을 괴롭힐지 암담하기만 한데, 특히 오오나즈치 변종은 생각만 해도 소름이 돋는다능.
이게 변종으로 나온다고!?

나름 본인은 헌랭 100 이후의 컨텐츠들에 대해 그럭저럭 만족스러워하는 편에 속하지만, 이 변종 몬스터들의 설정만큼은 정말로 마음에 안 든다.

숙련자를 위한 긴장감 넘치는 몬스터 능력 설정이 아니라, 단지 사냥 시간만 늘린 지루한 변경점이라는 면이 강하기 때문에.

다른 헌랭 100 이후의 컨텐츠들은 계속 패치 되면서 점점 개념있는 요소들이 되어 가는데, 유독 이 변종 능력치만큼은 전혀 개선될 기미가 보이지 않는 것이 안타깝다.


범용 소재 - 전혀 '범용'스럽지 않았던 초기에서 지금까지

위의 망할 변종들이 주는 소재가 바로 범용 소재다.

왜 '범용'이라는 말이 붙었는고 하면, 기존 소재처럼 몬스터의 이름이 붙는 게 아니라, 몬스터의 종 명칭이 붙는 소재이기 때문이다.

예를 들면 기존에 레우스를 잡으면 '화룡의 비늘' 같은 아이템이 나왔지만, 범용 소재는 '비룡종의 비늘'이라는 이름으로 되어 있는 식이다.

그리고 점점 더 귀한 소재일수록 소재 뒤에 붙는 숫자가 올라간다.

즉 '비룡종의 비늘' 중에서는 '비룡종의 비늘1'이 제일 흔하고, '비룡종의 비늘3'은 가장 레어하다는 식.

여기까지는 문제 없다.

문제는 시즌 2.0에서 3.0 패치 직전까지, 이 범용 소재의 입수법이 참으로 가관이었다는 것이다.

예를 들어 보자.

'비룡종의 꼬리1'
'비룡종의 꼬리2'
'비룡종의 꼬리3'

위의 아이템이 어디에서 나올 것 같은가?

상식적으로 생각해 보면 리오레우스나 디아브로스 등, 꼬리를 자를 수 있는 몬스터들의 꼬리에서 공통적으로 위의 소재가 갈무리되어야 할 것이다.

하지만 시즌 2.5까지, 위의 아이템은 오로지 리오레이아 변종에게서만 나왔다.

그것도 무려 몸 갈무리에서 꼬리가 나오는 엽기적인 작태까지 보여주시면서...

'비룡종의 뼈' 같은 것은 오로지 디아브로스 변종에게서만 나왔으며, '어룡종의 지느러미'는 오로지 가노토토스 변종에게서만 나왔다.

즉, 일부 소재를 제외하면 대부분의 범용 소재가 오로지 한 몬스터에게서만 나와서 전혀 범용스럽지 않았다는 것.

"이게 어디가 비룡종의 뼈냐! 디아브로스의 뼈지!"라는 비난을 꿋꿋이 맞으면서 범용 소재는 6개월의 기간동안 서비스되어 왔던 것이다.

그러다 시즌 3.0 업데이트가 되어서야, 비로소 전체적인 소재 입수법이 변경되어 범용 소재다워 졌다.

비룡종의 꼬리는 디아, 레우스, 레이아, 티가렉스 등의 비룡종들 꼬리에서 모두 나오고, 조룡종의 부리는 얀쿡, 얀가, 히프녹 등의 조룡종 부리 파괴 보수로 모두 나오는 등으로.

입수 확률도 전반적으로 쾌적하게 조정되어, 현재의 범용 소재 입수 루트와 확률에는 크게 불만이 없는 상태.

하지만 <프론티어 팀답게> 여기서도 문제는 남아 있다.

기존 장비 생산 / 강화 필요 소재에 있는 범용 소재의 데이터는 전혀 바꾸지 않았다는 점

물론 이런 것을 바꾸는 작업이 매우 문제가 많은 작업이라는 것을 알기에, 그냥 내버려둔 것 자체는 비난할 생각은 없다.

문제는 과거에 쉽게 얻을 수 있었던 소재가 파괴 보수 전용 등으로 바뀐 것에 대한 보정이 전혀 없다는 것.

예를 들어 앞서 언급했던 비룡종의 꼬리의 경우, 예전에는 레이아만 죽어라 잡으면 많이 모였지만 이제는 오로지 꼬리에서만 나오기 때문에 상대적으로 입수가 어려워진 편이다.

그나마 꼬리는 짜른 후 3번 죽는 편법이라도 있지만, 날개 파괴 전용 보수인 '비룡종의 발톱' 같은 놈은 대책이 없다.

날개를 파괴해야만 간신히 1개를 얻을 수 있는데, 그나마도 확률에 따라 1, 2, 3 중 하나가 나오기 때문.

비룡종의 발톱은 예전에 레우스 몸에서 갈무리되던 아이템이라, 레우스만 줄창 잡으면 많이 모였다. 쉽게 말해 같은 수의 레우스를 잡고도 얻을 수 있는 발톱의 양은 10분의 1 정도로 줄었다는 것.

그러나 시즌 2.0이나 2.5에서 나온 장비들은 그때의 범용 소재 입수 확률을 기준으로 생산 / 강화 소재가 설정되어 있기 때문에, 일부 소재들은 그야말로 '어쩌라고 ㅅㅂ!!!' 소리밖에 나오지 않는 극악 소재로 남아 버린 것이다.
대표적인 예가 2.0의 떡밥 방어구인 어슬 셋.

최종 강화까지 비룡종의 이빨1이 수십 개(!) 들어가는데, 예전에는 가브라스를 갈무리하면 얻을 수 있어 쉽게 모였지만 지금은 무려 비룡종들의 머리 파괴 보수(!!!!)가 되어 있다.

따라서 이걸 예전처럼 수십 개 얻으려면 보스급 비룡종을 100마리 이상 잡아야 한다는 결론(확률에 따라 1, 2, 3 중 하나가 한개씩만 나오므로).

이러한 점 때문에 일부 방어구나 무기는 <강화 불능> 상태에 빠지게 되었지만, 다행히 여기서는 프론티어 팀이 개념을 발휘하여 구제퀘가 간간히 등장하고 있는 실정이다.
대표적인 예가 지난 주에 등장한 위의 어슬셋을 위한 구제퀘로, 레이아 꼬리를 자르는 서브를 클리어하면 비룡종 이빨을 잔뜩 준다.

왜 꼬리를 잘랐는데 이빨이 나오냐고 따지지 말자. 이렇게라도 주니까 어슬 셋을 업글할 수 있다 ㅜㅜ

아직 어룡종의 지느러미나 비룡종의 발톱 등, 부위 파괴 전용이 되면서 입수가 극악해진 범용 소재가 몇몇 남아있지만, 이런 식으로 구제 퀘는 계속 등장할 것으로 보인다.

이러한 구제퀘들 덕분에, 현재의 범용 소재 체계에서는 역린처럼 '이거 하나가 안 나와서 미치겠네!!!'라고 외칠 만한 레어 소재는 없다.

타 시리즈의 G급에서는 소재 이름만 바뀔 뿐 소재의 배치나 확률이 이전 등급과 크게 다르지 않았던 것에 반해, 프론티어의 범용 소재는 컨텐츠 배치가 기존 등급과 다른 신선한 맛이 있어서 개인적으로 꽤 마음에 든다.

물론 3.0 이후인 현재 시점의 이야기로, 2.0과 2.5 시절의 범용 소재는 완전 ㅄ이었지만(...)

만약 국내 프론티어 역시 이와 똑같은 과정을 거친다면, 3.0이 되기 전에 비룡종의 꼬리, 비룡종의 발톱, 어룡종의 지느러미, 그리고 부위파괴 보증서를 잔뜩 모아두자. 3.0이 된 후에 매우 유용하게 사용될 것이다-_-

(이게 만약 MMORPG였다면 경제 시세가 완전 병신되었을 듯)


재미있고 보람찬 SP 방어구 & 장식품

힘들기만 할 뿐 보람은 없는 SP 무기 -> 시즌 3.0에서 의미를 찾은 SP 무기

위에서 지겹게 설명한 변종 몬스터와 범용 소재로 만드는 것이 바로 SP 방어구와 SP 무기이다.

물론 범용 소재는 SP 장비 외에도 새로운 무기와 방어구 트리 상에서도 쓰이는데, 이들 장비는 외모와 능력치가 새로 만들어진 신규 장비일 뿐, 그 시스템 자체가 기존 장비들과 다르지는 않다.

여기서 언급할 SP 장비들은 기존 장비들과는 다른 시스템 상에 놓은 장비라는 점에서 구분된다.

우선 SP 방어구는 범용 소재로 제작하는 방어구로, 기존 방어구 외형에서 색깔만 바꾼 다소 안일한 외형을 하고 있다.

그리고 능력치와 슬롯은 모든 SP 방어구가 똑같다(!)

기존 힐러 셋에서 색깔만 바뀐 힐러 SP 셋

기본적으로 SP 방어구에는 아무런 스킬이 붙어있지 않고, SP 장식품을 장착할 수 있는 슬롯만 1개 붙어 있다.

그리고 SP 장식품에 붙는 스킬 포인트는 일반 장식품과는 품격을 달리 한다.

예를 들어 '용풍압 무효'라는 스킬을 보자.

SP 방어구 없이 이 스킬을 띄우기 위해서는 쿠샤나 풀셋으로 도배를 하거나 문진주 같은 장식품을 잔뜩 박아줘야 겨우겨우 실현할 수 있다.

하지만 SP 장식품인 문진주SP에는 풍압+20포인트와 함께 달인+7까지 같이 붙어있어 파츠 하나로 용풍압 무효를 띄울 수 있음은 물론, 간파 포인트를 더욱 높여줄 수도 있다.

이런 식으로 각종 SP 장식품은 한 파츠로 하나 이상의 스킬을 반드시 띄울 수 있을 정도로 스킬 포인트가 대박으로 붙어 있다.

물론 SP 방어구는 어느 파츠나 방어력이 같고, 최종 강화 시 109로 고정되기 때문에 방어력이 높은 편은 아니다.

따라서 온 몸을 SP로 도배하기 보다는, 머리나 팔 등 일반 파츠의 방어력이 낮은 부위를 SP로 넣으면 방어력과 스킬이라는 두 마리의 토끼를 모두 잡을 수 있는 파격적인 세팅을 할 수 있다.

더구나 SP 방어구는 최초 생산에만 범용 소재가 들어갈 뿐, 강화에는 '개옥' 시리즈가 들어가므로 방어구 업글이 빡센 프론티어에서도 상당히 쉽게 풀업을 할 수 있는 편이다.

개옥은 변종 퀘스트를 하면 보수로 들어오기 때문에(정확히는 개옥의 재료가 되는 구슬 조각), 강화 소재로 스트레스 받을 일도 없다.

예를 들어 레우스 S 한 파츠를 업그레이드하기 위해 레우스만 토 나오게 잡아야 하는 기존 장비와는 달리, 이것저것 골고루 잡아도 알아서 강화 소재가 모인다는 것.

프론티어는 방어구에 붙은 스킬 포인트가 상당히 후한 편이라, 이 SP 파츠를 2개 정도 섞어 세팅을 하는 재미가 매우 쏠쏠하다.
기존 몬헌에서 불가능한 꿈의 세팅을 SP 방어구 첨가를 통해 이루어낼 수 있기 때문. 참고로 위 사진 7개의 스킬은 한 명의 헌터에게 동시에 떠 있는 상태이다.


.....이렇게 즐거운 SP 방어구와는 달리 SP 무기는 참으로 암담했다.
SP 무기 역시 기존 무기에서 색깔을 바꾼 외형을 지녔으며, 1단계부터 7단계까지 업그레이드된다. 그리고 각 업그레이드 단계의 공격력과 속성치는 모든 SP 무기가 동일하다.

(즉, SP 뇌속 대검과 SP 화속 대검의 깡뎀과 속성 공격력은 동일)

어떤 외형의 무기이건 간에 7단계까지 업그레이드하면 모두 공평하게 쓸만한 스펙이 된다는 것이다.

여기까진 좋았는데, 문제는 7단계 업글을 위한 강화 소재와 7단계 시의 스펙이었다.

개옥으로 쉽게 풀업을 할 수 있는 SP 방어구와는 달리, SP 무기는 각 단계 별로 강화 소재가 따로 들어간다.

당연히 그 강화 소재는 범용 소재 위주로 구성되어 있는데, 단계가 올라갈수록 요구하는 소재가 극악해짐은 당연지사.

결국 SP 무기 하나를 7단계까지 업그레이드하려면 궁극의 폐인짓을 해야만 하는 것이다.

(특히 6, 7단계에서는 소재 이름 뒤에 3이 붙은 가장 레어한 소재를 10개 단위로 요구해대니 쓰러질 지경)

그런데 이렇게 고생해서 만든 SP 무기의 7단계는 과연 고성능인가? 라고 물으면 대답할 말이 궁색해진다.

분명 평균 이상의 좋은 스펙인 것은 분명하지만, 고생한 것에 비해서는 그다지...라는 느낌.

예를 들어 깡뎀 대검의 경우 최종 7단계에서 깡뎀 1248이 되는데, 회심도 슬롯도 없기 때문에 일반 무기인 카이덴 블레이드보다 떨어진다.

(카이덴 블레이드는 깡뎀 1296에 슬롯이 3개나 달려 있다. 예리도는 SP 7단계와 비슷)

이러니 고생해서 SP 7단계를 만드는 의미는 거의 없고, 단지 취미 무기 수준에 머물러 있었던 것이 시즌 2.0과 2.5였다.

다만 SP건랜스의 경우에는 7단계에서 포격 레벨이 5가 되기 때문에 비교적 입지가 굳건했던 편.

(당시 일반 건랜스 중 포격 레벨이 5가 되는 무기는 없었다)
(지금은 ABC 휴대폰 벨소리 특전 건랜스라는 놈을 비롯해-_- 몇 개 추가되었지만...)

당연히 이런 점을 캐치한 프론티어 팀은, 시즌 3.0부터 SP 무기에 특혜를 부여하였다.

특혜의 내용은 변종 몬스터를 상대할 때에 한해, 즉 숙련자용 퀘스트를 할 때에 한해 SP 무기의 공격력과 회심에 보너스가 붙는다는 것.

따라서 변종 몬스터와 싸울 때는 위에 예를 들었던 깡뎀 대검의 입장이 역전되는 것이다.

깡뎀 SP 7단계 대검으로 변종 몬스터 퀘스트를 가면, 깡뎀 1300 이상에 회심도 20%가 붙어 카이덴 블레이드를 능가하게 되는 것이다.

그래서 주변에서도 시즌 3.0 이후 SP 무기 업글에 열을 올리는 헌터들이 많이 보이고 있다.

실질적으로 하위와 상위의 컨텐츠는 대부분 도스에 있던 것들이라, 헌랭 100이 넘으면 거의 변종만 잡게 되기 때문에 변종에게 보너스가 붙는 SP 무기는 상당히 매력적.

다만, 앞서 언급했던 변종의 거지 같은 육질 때문에 깡뎀 SP 무기만이 각광을 받고 있다는 점이 안타깝다.

다른 데선 다 기민하게 대처하는 주제에 변종 몬스터 육질과 패턴만은 ㅄ 자세를 고수하는 프론티어 팀의 속내가 궁금할 지경 ㅜㅜ

by 사보텐 | 2008/08/11 18:56 | 몬스터 헌터~! | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(38)

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... 지랄인 걸 개발자들도 깨달은 듯, 변종이라는 명칭이 아닌 헌랭 100 이상의 특수 고룡이라는 명칭으로 공개했다.(변종에 대한 본인의 신랄한 비판은 http://saboten.egloos.com/3860770 &lt;- 요 링크 참조)...그래봤자 결국 그놈이 그놈일 거 같긴 하지만, 육질보다는 '강력한 공격력'에 초점이 맞춰져 있는 것을 볼 ... more

Commented by 류키오르텐 at 2008/08/11 19:21
1 변종 육질 ㅅㅂㄻ
2 범용은 패치되기전에 모아두자

로군요.
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 20:39
네 정확하십니다 ㅎㅎ
덧붙이자면, 2.0 초기에는 전체적으로 변종이 약했고 2.5 때부터 대폭 강해졌으므로 2.0에서 2.5 사이에 왕창 잡아두시면 되겠습니다-_-
Commented by 산왕 at 2008/08/11 19:23
..대; 대단하십니다;
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 20:39
...밥먹고 하는 게 이거밖에 없어서...
Commented by Closed at 2008/08/11 19:24
흠.
퇴근전에 보고 가네요 ㅎㅎ
요즘은 한섭하고 있는데 뭐 나름 재미도 있지만 일섭으로 돌아가고 싶을때도..
어룡종의 지느러미3은 진짜 캐안습이 뭔지를 보여주더군요.
일섭에서 취미방어구 업을 하고있던 중에 3.0이 업뎃되었는데, 느와르셋 업글 도중이었습니다.
머리는 피어스 안쓰고 3.0 특전쓰니 강화도 금새 끝나던데 나머지에서 지느러미3이 총 16개인가 들어가네요 ㅜㅠ
그동안 모았던 3개를 소모하고 가토랑 도가레를 50여마리 잡았는데 2개 ㅡㅜ
그나마 부위파괴보수가 두개인 100 볼가는 아무도 잡는 사람이 없어요 OTL
SP무기도 7까지 만들어 둔게 마비해머 하나하고 화+마비속 건랜스뿐.
육질 보고 새로 깡뎀하나 만들어야겠다싶어 새로 만들려고 보니 정말 죽으라는 드롭율이더군요.
한섭에서 2.0이 시간이 좀 길면 3.0에서 드롭율 거지같은 것들 좀 모아둬야겠다는 생각이...
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 20:40
물론 2.0에서 범용소재 입수 방법이나 밸런스 등은 3.0을 기준으로 할 수도 있겠지만... 지금 한섭 상황을 보면 별로 그럴 것 같진 않군요 ㅎㅎ
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 20:55
어룡종 지느러미 역시, 조룡종 부리나 비룡종 이빨 등과 마찬가지로 구제 퀘가 조만간 나올 것으로 기대됩니다:)
Commented by Closed at 2008/08/11 19:27
그래도 한섭에서 제일 좋은건!
레이아 방향전환 후 꼬리 노릴때 뚜들겨 맞지 않는다는 것! ;ㅁ;
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 20:40
...음 무료 VPN의 랙은 제 상상 이상으로 훨씬 심각한가 보군요
Commented by Closed at 2008/08/11 23:12
사용하시는 유료 vpn은 리오 돌때 으르렁 잠깐 하면서 나오는 꼬리쪽 타격판정이 없을 정도로 상태가 좋은가요?
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 23:40
비룡이 수시로 제자리 동작을 하는 것은 랙이 있다는 것인데, 유료 VPN은 그런 현상이 없습니다 ㅎㅎ
Commented by 시로야마다 at 2008/08/11 19:43
이러니저러니 해도 프론티어는 3.0이 되어야 진짜 할만해지는건가요 ㅠㅠ(...)
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 20:41
좋게 말하면 '점점 할만해져간다'라고 할 수 있습니다-_-

2.0 나왔을 때는 1.0 즐! 2.0쯤 되어야 사람이 할만한 게임이지! 라고 했는데, 3.0과 비교해 보면 또 2.0 시절의 불편한 점들이 떠올라서요

4.0이 나오면 3.0 시절의 불편 사항을 두고 씹을지도 모르겠습니다 ㅎㅎ
Commented by 지옥차 at 2008/08/11 21:04
후.. 아슬셋.. 이쁘기만 하지 애매한 스킬과 토나오는 재료는 업글하고싶지가 않게 만들죠; 전 건너셋도 못맞추겠더군요;
혹시 수인제 마쯔리 포인트 계산식 같은거 아시나요?
우리길드는 상위 100위 안에 못들었고.. 패배했고(ㅠ.ㅠ).. 전 입혼 1000포인트
정도 했는데.. 그래서 300포인트도 못받을줄 알았는데 760포인트 정도 나왔더라구요.. 감사히 강력주 2개 먹고 나머지는 알권으로 바꿨습니다만^^
홈피에 나온 공식으로는 나올 수 없는 느낌이라.. 속설로는 입혼의 10퍼센트 정도만 마쯔리포인트로 환산된다고 하는거 같던데 말이죠..
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 21:31
해당 렵단의 총 입혼 수의 10%가 포인트로 주어지는 것 같습니다.
저희는 이번 달도 이겼고 62위를 해서 대박 얻었습니다 그으흐흐흐

어슬은 건너는 애물단지지만 검사는 나름 훌륭한 스킬 세팅을 할 수 있습니다.
방어력도 상당히 높고요.

건너는 외모로 낚시하는 방어구이고, 실세는 검사인 셈이죠-_-
Commented by FINA at 2008/08/11 21:06
zzz 잘 읽었스비낟.
어느덧 과거의 DOS 작태는 눈에 들어오지 않는군요.
앞으로도 발전을 거듭하길!
Commented by 사보텐 at 2008/08/11 21:32
도스와는 달리 온라인이라, 불합리한 점을 수시로 패치하여 수정한다는 점이 칭찬해줄 만합니다.

특히 헌랭 100 이후 컨텐츠는 시행착오를 많이 거치면서 점점 완성되어 간다는 느낌이지요
Commented by 별소리 at 2008/08/12 00:50
뭐 이건 읽고 있으니, 보통 국내 온라인 게임들 씹을 때 나오는 단점들과 거의 똑같은 얘기들이 나오는군요.
역시 온라인 게임은 누가 만들어도 다 똑같은 듯...ㅇ<-<
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 01:34
게다가 캡콤은 온라인 게임 노하우가 거의 없었던 제작사니까요...

그래도 좋은 방향으로 계속 바꿔나가고 있어 만족 중입니다
Commented by SilverRuin at 2008/08/12 01:56
게임 밸리에서 온, 이번에 MHFO가 한국에 서비스 되면서 몬헌을 처음 즐기는 유저입니다. 앞으로의 업데이트가 기대되네요. (이제 겨우 헌랭 10인데....100은 참 멀어보입니다-_-; 헌랭이 아닌 템이 중요하단 개념도 없어가지고 템도 쪼렙이고...)
그래도 글은 즐겁게 읽었습니다 :)
Commented by 太風 at 2008/08/12 11:28
헌랭 100은 그리 어렵지 않습니다. 대체로 한국분들은 한달 전후해서 찍으시더군요(...). 참고로 저희 엽단에서는 이틀만에 헌랭 50을 돌파한 분도 계셨더랬죠.
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 11:59
몬헌은 MMORPG와는 달리 레벨이나 장비보다 플레이어의 스킬이 중요한 게임이니까요. 하지만 액션 게임을 잘 하지 못하는 사람도 '하다 보면' 언젠가 고수가 될 수 있는 게임이라 꾸준히 하시다 보면 언젠가 숙련 헌터가 되실 수 있을 겁니다:)
Commented by 飛影 at 2008/08/12 10:58
막상 시작하려고 하니 포터블의 키 배치에 익숙해져서
프론티어 키 배치가 쉽지가 않네요..ㅡ.ㅡ;;
플투패드를 이용해서 키 배치를 하려는데 잘 안되네요..
들리는 소문에 의하면 몬헌2 도스의 키 배치를 기본으로 한다는 소리가 있는데..
그걸 알 수 있는 방법이 있을까요..?
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 12:01
프론티어의 디폴트 패드 키 배치가 도스의 것 그대로입니다.

쉽게 설명하자면 포터블의 공격 버튼이 모두 오른쪽 아날로그의 각 방향과 아날로그 버튼(R3)에 대응되어 있고,

포터블의 R버튼과 L버튼의 기능이 분화되어 R1, R2, L1, L2로 나뉘어져 있습니다.

사실 이 조작이 오리지널이고, PSP에 아날로그와 버튼이 모자라서 궁여지책으로 포터블의 조작이 된 것이라, 익숙해지면 PS2의 조작이 훨씬 편리함을 알 수 있습니다.

저 역시 PSP로 먼저 몬헌을 시작해서 포터블의 조작이 첨엔 더 좋았는데, 하다 보니 PS2(도스, 프론티어 등)의 조작이 훨씬 마음에 들더군요
Commented by 太風 at 2008/08/12 11:27
변종은 이제는 뭐 약점이 어딘지도 잘 모르겠고, 그냥 화력으로 무식하게 밀어붙이다 보면 언젠가는 죽는다라는 느낌이라 이래저래 애매하다능.
그래도 하위/상위와 완전히 분리된 개념의 컨텐츠라는 점은 칭찬할 만 하다능.

여기에 오사카팀의 게임제작 센스만 덧붙여진다면 좋을텐데 현실은 쉽지 않다능...
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 12:03
오사카팀은 패키지 게임에서의 최적화된 결과물을 보여주었기에, 그것을 그대로 프론티어에 갖다 쓰면 큰일날 요소들도 많지 ㅎㅎ

그래서 동일한 노선을 가지 않고 저런 식으로 컨텐츠를 설정한 것은 매우 높게 사고 있지만....

'변종을 상위보다 강하게 차별화하는' 방법은 현재의 안 말고도 얼마든지 있을 텐데 굳이 이런 ㅄ 설정을 해 두는 게 참으로 안타깝다능
Commented by 半道 at 2008/08/12 12:26
현재 상황으로 보아 우리나라도 이렇게 될텐데...

아웅, 매니아 게임이 될 듯해 아쉽네요.
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 12:30
...단적으로 말해 원래 몬헌은 매니아 게임 맞습니다 ㅜㅜ
Commented by 신소 at 2008/08/12 13:03
저도 공격적인게 좋아서 쿡셋으로 가기로 했는데 야쿡귀는 너무 안나오네요... 알아보니 귀를 파괴 하라는데 머리만 때리면 되나요..??

귀 파괴 하기 좋은 무기와 노하우좀 알려주세요 ㅠㅜ
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 14:42
얀쿡 머리만 때리면 됩니다.
귀가 뽀개지면 양쪽 귀가 너덜너덜해지는 식으로 그래픽이 변화하죠

얀쿡은 느리기 땜에 무기는 아무거나로 ㅎㅎ
Commented by 제천대성 at 2008/08/12 13:04
현재의 가장 큰단점은 100랭크이상에서 변종이 크게 어필 못한다는거...
정발오베의 영향도 있지만 200랭이되고 300랭크가 되어도 100랭크를 넘어서와 다를게 없는 생활을 하다보니 오베로 떠나는 렵단원들...;;
아크라바심이 중간에 추가되고 새로운 변종들이 추가된다고는 하지만...
계속 유저들을 붙잡을만한 요소가 되지 못하는거 같은...
200, 300 그이상의 유저들을 계속 게임에 붙잡아둘수있는 획기적인 요소가 필요한듯...

다들 비슷한 생각이실지도~>.<
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 14:43
어차피 하던 거 계속하는 게 몬헌이란 게임이니까(...) 그리 획기적일 필요까진 없다고 생각하지만(획기적일 수도 없고), 상위보다 변종이 더 재미없는 지금의 상황이 곤란하다고 생각합니다-_-
Commented by 자연풍선생 at 2008/08/12 14:33
질풍랜서질 너무 힘듭니다 으악..-0-
Commented by 사보텐 at 2008/08/12 14:43
하다 보면 다 됩니다(...)
Commented by 지니어스 at 2008/08/13 11:48
사보님 블로그 어떻게 알고들 많이 찾아 오시네요 ㅎㅎ

정발에 가장 맘에 드는점은 협력 플레이가 좀더 좋아 졌다는 겁니다
해머2인 대검 1인이서 서로 안치이고 레이아 머리를 다지는게 가능해졌습니다

일판에선 불가능 하다고 할수 있었조
Commented by 사보텐 at 2008/08/13 15:55
그만큼'몬헌 프론티어'를 검색하는 사람 수가 늘었다고 봐야겠죠.
(얼마 전까지만 해도 제 블로그에서 가장 반응이 없는 글이 몬헌 관련 글이었습니다-_-)

음... 그건 랙의 힘인가요 ㄷㄷㄷ
Commented at 2008/08/17 22:58
비공개 덧글입니다.
Commented by 슈프림 at 2009/11/06 17:04
이글을 읽고 느낀게 변종,강종 몹들 소재들도 대다수 사람들이 다 가지고있어서 강종보다 더 강한 종을 내놓고 또 소재를 다르게 해서 더 강한 무기를 내놓고 이런식으로 하는 것 밖에 없군요..?
쉽게말해. 하위몹들 소재 사람들 넉넉하니 상위를 만들었고 상위 소재도
사람들이 넉넉하니 그다음은 강종,변종. 아직은 안나왔지만 강종,변종보다
강한종류의 몹이 나오므로 이건 뭐. 제자리걸음갔네요.. 몬헌유저로서
해야될지 접어야 될지 심히 고민되는 리뷰를 봤습니다..

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